lunes, 19 de octubre de 2009

Notas sobre Java (Más teoría)


Java es un lenguaje Orientado a Objetos (POO), es decir que define a los programas en términos de 'clases de objetos' que son entidades que cambian de estado o es mejor decir, de datos. La programación orientada a objetos establece que un programa como un conjunto de estos objetos que se comunican entre ellos por medio de métodos. Esto métodos están pensados para hacer los módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

La programación orientada a objetos establece ciertas características:

  • Abstracción.
  • Encapsulación.
  • Polimorfismo.
  • Herencia.
así que entremos al tema con mucha materia y poca saliva.

Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como un agente que puede realizar un trabajo, informar y cambiar su estado, y así mismo comunicarse con otros objetos sin revelar como se implementa.

Encapsulación: A esto también se le conoce como "ocultamiento de información", esto asegura que los objetos no pueden cambiar el estado interno de otros objetos.

Polimorfismo: La capacidad de una clase de comportarse como otra, asi de fácil, así de simple.

Herencia: Esta es la parte linda, es la que organiza y facilita el polimorfismo y la encapsulación, así permite la creación de objetos especializados que pueden compartir su comportamiento sin necesidad de reimplementarlo.
Estructura de una clase en Java

  1. package: Declaración del paquete.
  2. import: Uso de clases de un paquete externo.
  3. class: Definición de la clase.
Sintaxis:

package < 'ruta del paquete' >
< 'Modificador de acceso' > class < 'nombre' > {
< 'Delcaración de atributos' >
< 'Declaración de Construcctor' >
< 'Declaración de métodos' >
}
Modificador de acceso

  • Friendly: Es el acceso por default. No tiene una palabra clave asociada, por lo que se le denomina como acceso amistoso y pueden ser accesadas por clases del mismo paquete.
  • Public: Puede ser accesada por cualquier miembro del paquete o de otros paquetes.
  • Private: No puede ser accesada por otra clase, únicamente por medio de métodos publicos.
Declaración de atributos y datos primitivos



< 'Modificado de acceso' >< 'tipo' >< 'nombre' >[=< 'valor' >]

Tipo de datos primitivos

Typo Valor
  • bolean = false
  • byte = 0
  • char = '\u0000'
  • short = 0
  • int = 0
  • long = 0L
  • float = 0.0f
  • double = 0.0d
Este tipo de datos tiene una contraparte o una clase especializada llamada Wrapper.

Pero ya hablaremos de eso en otra ocasión, por ahora es momento de decir adios y nos veremos la próxima.

martes, 13 de octubre de 2009

Notas sobre Java (Teoría)

Java es uno de los lenguajes más populares para aplicaciones basadas en web y dispositivos que se comunican por red.

Historia.

En 1991 se creo un proyecto interno en Sun Microsystem denominado Green. El plan era desarrollar un lenguaje basado en C++ que en un inicio se llamo Oak, culpa de un roble que se podía ver desde la oficina de James Gosling, su creador. Pero ya existia un lenguaje con ese nombre, por lo que mas adelante se le llamo Java, cuando un grupo de generentes visitaron una cafetería local.

Java fue creado para el mercado de dispositivos electrónicos inteligentes. Por desgracia, la proyección de Sun fue errónea y este tipo de dispositivos no se desarrollaban tan rápido. Así que el proyecto corrió con la suerte de ser cancelado. En 1993 exploto la popularidad de Internet y los chicos de Sun se dieron cuenta de que Java podía agregarle Dinamismo a las estaticas paginas creadas en html vil y villano.

En 1995, Sun Microsystem dio a conocer Java dentro de una conferencia y su fuerte fue los actuales y extintos Apples dentro de las paginas de Internet y se gano el corazón del mundo de los negocios, así como aplicaciones para dispositivos móviles como los celulares y radiolocalizadores.

Java se divide en tres ediciones que son:

  • Java Standar Edition (Java SE).
  • Java Enterprise Edition (Java EE) Orientada a las aplicaciones de redes a gran escala y aplicaciones basadas en web.
  • Java Micro Edition (Java ME) Orientada al desarrollo de aplicaciones para dispositivos moviles con memoria limitada.
Entorno de desarrollo en Java

La programación en Java pasa por 5 etapas:

  • Edición
  • Compilación
  • Carga
  • Verificación
  • Ejecución
Etapa 1

En esta primer etapa, es la parte donde escribiremos el programa ayudados por un editor. Posterior mente guardaremos el archivo bajo la extención '.java'.


Por ejemplo, suelo usar los editores vi o emacs para entornos Linux, pero para el campo de guerra necesitamos poder. Para ello existen los Entornos de desarrollo integrado (IDE's).


Entre los mas populares tenemos:
Etapa 2

Para compilar un archivo .java, es necesario hacerlo con el archivo javac, que es el compilador.

Por ejemplo, supongamos que trabajamos con vi para hacer un pequeño programa y es hora de saber si podemos seguir o nos detenemos a ver errores. Desde una shell podemos hacer lo siguiente:

[Sugizo@old ~]$javac HolaMundo.java

si no detecta ningun error, nos generara un archivo '.class' a la cual llamamos 'Byte Code' que será lo que la Maquina Virtual de Java (JVM) usara para hacer las tareas que hemos escrito.

Para ejecutar este programa es tan fácil como escribirn en nuestra terminal lo siguiente:

[Sugizo@old ~]$java HolaMundo

Y veremos en terminal o por Interface grafica de usuario (GUI) el resultado.

Etapa 3

Para poder ejecutar el programa, este debe cargarse primero a memoria, de lo que se encarga el cargador de clases. el cargador también carga cualquiera de los .class de las librerías que el programa use.

Etapa 4

A medida en que se cargan las clases, existe un componente interno conocido como el verificador de Byte Code que examina las clases para asegurar que sean correctos y no violen las restricciones de seguridad.

Etapa 5

En este punto, la JVM ejecuta los Byte Code. Antes esta parte era la mas pesada ya que la Maquina virtual interpretaba bytecode por bytecode, ahora es mas eficiente gracias a algo llamado Just in time (JIT), esto hace que se interpreten a medida de que busca puntos activos del programa. Es decir, partes del codigo que se ejecutan con frecuencia.

Ahora bien, instalar Java en Windows es tan fácil como dar doble click. Pero para hacerlo desde linux, basta seguir estas instrucciones.

Besitos.

sábado, 26 de septiembre de 2009

Adios pasado. hola futuro!

Por mucho tiempo me ha perseguido la sombra del pasado y eso no me ha dejado tomar buenas decisiones, por lo que ahora borramos el pasado de tajo y comenzamos de nuevo.

¿Qué les quito a mis trolls? Les quito twitter, que pese a que era privado, ahora lo elimino para depurar mi pasado y dejar esas niñerías que tanto daño han hecho por meses, aquellos de cuando era publico..

Que les dejo a mis trolls? el gusto de no verme más y de anunciarles que: Seguire con mi vida en el punto que deje recientemente. O sea, luchando en el mundo real.

martes, 1 de septiembre de 2009

Welcome to the geek world



El uso de la tecnología nos hace la vida mas fácil y divertida.

domingo, 30 de agosto de 2009

Alexander (en memoria)

Este mes que llega esta lleno de festividades, cumpleaños y diversión para muchos, vacaciones para algunos y descanso para otros.

Para mi es el inicio del conteo anual de algo que me invade en el alma. Si bien es el primer aniversario, es algo que no me gustaría que hubiera pasado.

jueves, 20 de agosto de 2009

Programando pic's desde linux. (config.inc)

Creo que la chamba mas fácil siempre es la de configurar el pic, ponerle las entradas, salidas y activar una que otra bandera de interrupción.

Básicamente diremos lo siguiente.

  • Puerto A fue usado para el convertidor analógico digital RA0, RA1, RA2 (Valores de referencia), RA3 (Valores de referencia), RA4 y RA5.
  • Puerto B para uso de teclado por su patita RB0/INT Que genera interrupción, y por que se puede programar las patitas RB4-RB7 como interrupción por cambio de estado.
  • Puerto C, uso de Led's o cualquier otra cosa que le quieran colgar.
  • Puerto D, bus de datos para la pantalla LCD.
  • Puerto E, lineas de control para LCD.

;************************************************
;Libreria de configuración general del pic.

;***************************************************
;Configura la direccionalidad de los puertos del PIC

Init_Config
bcf STATUS,RP0
bcf STATUS,RP0
clrf PORTA

movlw b'11110000' ;Configiración del puerto B para el teclado
movwf PORTB
call Init_interrup

bsf STATUS,RP0
bcf STATUS,RP1
clrf TRISC

clrf TRISD
clrf TRISE
call Init_ADC
bcf STATUS,RP0

return

;******************************************
;Habilitando interrupciones
Init_interrup
movlw b'11111000'
movwf INTCON

return

;******************************************
;Rutina de configuración del ADC
Init_ADC
;bsf STATUS,RP0
;bcf STATUS,RP1
movlw b'10001100' ;configuramos las entradas del ADC para abrir 3 canales

movwf ADCON1 ;y tener dos valores de referencia.
bcf STATUS,RP0
movlw b'01000000'

movwf ADCON0
return

;******************************************
;Rutina de configuración del Timer1
TMR1_Config
clrf T1CON

bsf STATUS,RP0
bcf STATUS,RP1
bcf PIE1,TMR1IE ;Inhabilitando el desbodamiento del TMR1

bcf STATUS,RP0
clrf TMR1L
clrf TMR1H
bsf PIE1,TMR1IE

movlw 0x36
movwf T1CON
return

Lo basico e indispensable.

sábado, 8 de agosto de 2009